Sarıkamış Beyaz Kahramanlar Adlı Oyun ile Tarih Öğreniyorum
DOI:
https://doi.org/10.5281/zenodo.15775496Anahtar Kelimeler:
Sarıkamış, Gamification, History Education, Educational Game, Caucasus FrontÖzet
Türk tarihindeki önemli olaylardan biri olan Sarıkamış Harekâtı 1914 ve 1918 yılları arasında yaşanan I. Dünya Savaşı içerisinde Ruslarla yapılan bir savaş olarak karşımıza çıkmaktadır. Kafkas Cephesinde 1914 yılı aralık ayında yaşanmıştır. I. Dünya Savaşı'nın Kafkas Cephesi'ndeki Sarıkamış Harekâtı üzerine farkındalık oluşturma hedefi ve tarihi öğrenirken ilgi çekici ve güdüleyici hale getirmek amacıyla "Sarıkamış Beyaz Kahramanlar" adlı oyun tasarlanmıştır. Bu oyun ile I. Dünya Savaşı, Kafkas Cephesi ve Sarıkamış Harekâtı yanında genel kültür konularını da oyunlaştırarak öğretmek ve farkındalık oluşturmak böylece öğrencilerin meraklarını uyandırmak hedeflenmiştir.
Nitel araştırma yöntemine göre çalışmalar yürütülerek amaçlı örneklem oluşturulmuş ve öğrenci söylemleri içerik analizi tekniği ile incelenmiştir. Oyunu oynayan bilim ve sanat merkezi öğrencisi özel yetenekli 38 gönüllü beşinci sınıf öğrencisine uzman görüşü alınarak hazırlanan yarı yapılandırılmış görüşme soruları yöneltilerek veriler toplanmıştır. Oyun içerisinde öğrencilerin rekabetçi tutumları ve heyecanları gözlemlenmiştir. Oyun sonunda öğrenciler tarih ve kültür konularında bilgi edindiklerini belirtmişlerdir. Öğrenciler oyunu büyük çoğunlukla ilgi çekici, öğretici bulmuşlar ve beğendiklerini belirterek başkalarına da önerebileceklerini söylemişlerdir.
Referanslar
Akın, F. A. ve Atıcı, B. (2015). Oyun Tabanlı Öğrenme Ortamlarının Öğrenci Başarısına ve Görüşlerine Etkisi. Turkish Journal of Educational Studies, 2(2), 75-102.
Aksun, Z. N. (2005). Enver Paşa ve Sarıkamış Harekâtı, İstanbul: Ötüken Yayıncılık.
Bahçeci, F. ve Uşengül, L. (2018). Eğitim ve Öğretim Uygulamalarında Yeni Bir Yaklaşım: Oyunlaştırma. Trakya Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 8(4), 703-720. https://doi.org/10.24315/trkefd.380624
Bakar, A., Tüzün, H., ve Çağıltay, K. (2008). Öğrencilerin Eğitsel Bilgisayar Oyunu Kullanımına İlişkin Görüşleri: Sosyal Bilgiler Dersi Örneği. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 35(35), 27-37.
Bayırtepe, E. ve Tüzün, H. (2007). Oyun-Tabanlı Öğrenme Ortamlarının Öğrencilerin Bilgisayar Dersindeki Başarıları ve Öz-Yeterlik Algıları Üzerine Etkileri. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 33(33), 41-54.
Büyük, K., Uğur, S., Saykılı, A. ve Şahin, V. (2018). Açık ve uzaktan öğrenmede oyunlaştırma unsurları içeren oyun kullanımı: Soruküp uygulaması örneği. Açıköğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi, 4(2), 211-234.
Hali, S. (2014). Teachıng Hıstory and Textbooks. International Journal of Turkish Education Sciences, 2014(3), 158-166.
İçelli Güneş, M., Balkışlı, B. Ç. ve Özçınar, H. (2024). Oyun Tabanlı Öğrenmenin Öğrenci Bağlılığı ve Motivasyonu Üzerindeki Etkisinin Kontrol Odağına Göre İncelenmesi. Yükseköğretim Ve Bilim Dergisi, 14(3), 420-427. https://doi.org/10.5961/higheredusci.1445089
Kanal, H. (2014). Sarıkamış Harekâtı Esnasında Cephede Yaşananlar Ve Anadolu’ya Etkileri. Ankara Üniversitesi Dil Ve Tarih-Coğrafya Fakültesi Dergisi, 54(2), 5-32.
Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. Pfeiffer.
Kara, N. (2021). Eğitsel Mobil Matematik Oyunu ile Sınıf İçi Oyunlaştırma: Bir Durum Çalışması Örneği. Muğla Sıtkı Koçman Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 8(1), 85-101. https://doi.org/10.21666/muefd.764044
Karataş, E. (2014). Eğitimde Oyunlaştırma: Araştırma Eğilimleri. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(2), 315-333.
Koparan, T. (2021). Yükseköğretimde Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme Ortamından Yansımaların İncelenmesi. Yükseköğretim Ve Bilim Dergisi, 11(3), 503-515. https://doi.org/10.5961/higheredusci.919370
Mert Yıldırım, Y. (2019). Oyunlaştırma Uygulamasında Kullanılan Oyun Elementlerine Yönelik Öğretmen ve Öğrencilere Uygulanan Motivasyon ve Teknoloji Kabul Çalışması. Türkiye Eğitim Dergisi, 4(2), 104-126.
Özkan, Z. ve Samur, Y. (2017). Oyunlaştırma Yönteminin Öğrencilerin Motivasyonları Üzerine Etkisi. Ege Eğitim Dergisi, 18(2), 857-886. https://doi.org/10.12984/egeefd.314801
Poçan, S. (2023). Matematik Eğitiminde Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme Üzerine Bibliyometrik Analiz. İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 24(1), 648-669. https://doi.org/10.17679/inuefd.1215903
Polat, A. (2022). Nitel araştırmalarda yarı-yapılandırılmış görüşme soruları: Soru form ve türleri, nitelikler ve sıralama. Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 22(Özel Sayı 2), 161-182.
Safran, M. (2009). Türkiye’de Tarih Öğretimi ve Meseleleri, Tarih Öğretim Yöntemleri. Ankara: Nobel Yayınları.
Saygılı, P. ve Ercan Yalman, F. (2021). Okul Öncesi Dönemde Oyun Tabanlı Öğrenme Yönteminin Bilimsel Süreç Becerisine Etkisinin İncelenmesi. Milli Eğitim Dergisi, 50(231), 7-26. https://doi.org/10.37669/milliegitim.755100
Sever, S. ve Bical, A. (2018). Oyunlaştırmada Oyun Elemanlarının Kullanımı: Adıdas Mıcoach, Khan Academy, Superbetter ve Swarm Uygulamalarının Örnek Olay Yöntemi İle İncelenmesi. Erciyes İletişim Dergisi, 5(3), 216-236. https://doi.org/10.17680/erciyesakademia.349970
Sezgin, B. (2023). Oyun, Oyunlaştırma ve Yaratıcı Dramadaki Oyunsal Öğelerin Karşılaştırmalı Eleştirel İncelenmesi. Yaratıcı Drama Dergisi, 18(1), 41-52.
Sezgin, S. (2016). Öğrenme ve Öğretimin Oyunlaştırılması: Çalışma ve Eğitim İçin Oyun Tabanlı Yöntem ve Stratejiler. Açıköğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi, 2(1), 187-197.
Sezgin, S., Bozkurt, A., Yılmaz, E. A. ve Van Der Linden, N. (2018). Oyunlaştırma, Eğitim ve Kuramsal Yaklaşımlar: Öğrenme Süreçlerinde Motivasyon, Adanmışlık ve Sürdürebilirlik. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi (45), 169-189. https://doi.org/10.21764/maeuefd.339909
Şenocak, D. ve Bozkurt, A. (2020). Oyunlaştırma, oyuncu türleri ve oyunlaştırma tasarım çerçeveleri. Açıköğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi, 6(1), 78-96.
TDK, (2024). 13.12.2024 tarihinde http://www.tdk.gov.tr. Sitesinde “oyun” kelimesine verilen 1. sıradaki yanıttan alınmıştır.
Tılıç, G. (2020). Eğitimde Dijitalleşme Kapsamında Oyunlaştırma Kavramı. Sanat ve Tasarım Dergisi (26), 671-695.
Toraman, Ç., Çelik, Ö. C. ve Çakmak, M. (2018). Oyun-Tabanlı Öğrenme Ortamlarının Akademik Başarıya Etkisi: Bir Meta–Analiz Çalışması. Kastamonu Education Journal, 26(6), 1803-1811. https://doi.org/10.24106/kefdergi.2074
Tunga, Y. ve İnceoğlu, M. M. (2016). Oyunlaştırma tasarımı. 3. Uluslararası Eğitimde Yeni Yönelimler Konferansı, 267, 279.
Varinlioğlu, G., Alankuş, G. ve Aslankan, A. (2019). Oyun Tabanlı Öğrenme İle Dijital Mirasın Yaygınlaştırılması. ODTÜ Mimarlık Fakültesi Dergisi, 36(1), 23–40.
Yıldırım, A. ve Şimşek, H. (2021). Sosyal Bilimlerde Nitel Araştırma Yöntemleri. Ankara: Seçkin Yayıncılık.
İndir
Yayınlanmış
Nasıl Atıf Yapılır
Sayı
Bölüm
Lisans
Telif Hakkı (c) 2025 International Journal of Values in Education and Society

Bu çalışma Creative Commons Attribution 4.0 International License ile lisanslanmıştır.