I Learn History with the Game "Sarıkamış White Heroes"

Authors

DOI:

https://doi.org/10.5281/zenodo.15775496

Keywords:

Sarıkamış, Gamification, History Education, Educational Game, Caucasus Front

Abstract

The Sarıkamış Operation, one of the most significant events in Turkish history, took place in December 1914 as part of the Caucasus Front during World War I (1914–1918), where the Ottoman Empire fought against Russia. Aiming to raise awareness of this operation and to make historical learning more engaging and motivating, an educational game titled “Sarıkamış: White Heroes” was developed. The game seeks to convey knowledge about the Caucasus Front and the Sarıkamış Operation through gamification, while also integrating general cultural topics to stimulate students’ curiosity and motivation.

A qualitative research design was employed, and purposive sampling was used to select participants. Data were collected from 38 gifted fifth-grade students attending a science and art center who volunteered to participate in the study. Semi-structured interview questions, developed based on expert opinion, were used to gather data, which were analyzed using content analysis.

Observations during gameplay revealed students’ competitive attitudes and high levels of excitement. Post-game reflections indicated that students gained knowledge about historical and cultural topics. Most participants described the game as engaging and educational, expressed enjoyment, and stated they would recommend it to others.

References

Akın, F. A. ve Atıcı, B. (2015). Oyun Tabanlı Öğrenme Ortamlarının Öğrenci Başarısına ve Görüşlerine Etkisi. Turkish Journal of Educational Studies, 2(2), 75-102.

Aksun, Z. N. (2005). Enver Paşa ve Sarıkamış Harekâtı, İstanbul: Ötüken Yayıncılık.

Bahçeci, F. ve Uşengül, L. (2018). Eğitim ve Öğretim Uygulamalarında Yeni Bir Yaklaşım: Oyunlaştırma. Trakya Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 8(4), 703-720. https://doi.org/10.24315/trkefd.380624

Bakar, A., Tüzün, H., ve Çağıltay, K. (2008). Öğrencilerin Eğitsel Bilgisayar Oyunu Kullanımına İlişkin Görüşleri: Sosyal Bilgiler Dersi Örneği. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 35(35), 27-37.

Bayırtepe, E. ve Tüzün, H. (2007). Oyun-Tabanlı Öğrenme Ortamlarının Öğrencilerin Bilgisayar Dersindeki Başarıları ve Öz-Yeterlik Algıları Üzerine Etkileri. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 33(33), 41-54.

Büyük, K., Uğur, S., Saykılı, A. ve Şahin, V. (2018). Açık ve uzaktan öğrenmede oyunlaştırma unsurları içeren oyun kullanımı: Soruküp uygulaması örneği. Açıköğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi, 4(2), 211-234.

Hali, S. (2014). Teachıng Hıstory and Textbooks. International Journal of Turkish Education Sciences, 2014(3), 158-166.

İçelli Güneş, M., Balkışlı, B. Ç. ve Özçınar, H. (2024). Oyun Tabanlı Öğrenmenin Öğrenci Bağlılığı ve Motivasyonu Üzerindeki Etkisinin Kontrol Odağına Göre İncelenmesi. Yükseköğretim Ve Bilim Dergisi, 14(3), 420-427. https://doi.org/10.5961/higheredusci.1445089

Kanal, H. (2014). Sarıkamış Harekâtı Esnasında Cephede Yaşananlar Ve Anadolu’ya Etkileri. Ankara Üniversitesi Dil Ve Tarih-Coğrafya Fakültesi Dergisi, 54(2), 5-32.

Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. Pfeiffer.

Kara, N. (2021). Eğitsel Mobil Matematik Oyunu ile Sınıf İçi Oyunlaştırma: Bir Durum Çalışması Örneği. Muğla Sıtkı Koçman Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 8(1), 85-101. https://doi.org/10.21666/muefd.764044

Karataş, E. (2014). Eğitimde Oyunlaştırma: Araştırma Eğilimleri. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(2), 315-333.

Koparan, T. (2021). Yükseköğretimde Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme Ortamından Yansımaların İncelenmesi. Yükseköğretim Ve Bilim Dergisi, 11(3), 503-515. https://doi.org/10.5961/higheredusci.919370

Mert Yıldırım, Y. (2019). Oyunlaştırma Uygulamasında Kullanılan Oyun Elementlerine Yönelik Öğretmen ve Öğrencilere Uygulanan Motivasyon ve Teknoloji Kabul Çalışması. Türkiye Eğitim Dergisi, 4(2), 104-126.

Özkan, Z. ve Samur, Y. (2017). Oyunlaştırma Yönteminin Öğrencilerin Motivasyonları Üzerine Etkisi. Ege Eğitim Dergisi, 18(2), 857-886. https://doi.org/10.12984/egeefd.314801

Poçan, S. (2023). Matematik Eğitiminde Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme Üzerine Bibliyometrik Analiz. İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 24(1), 648-669. https://doi.org/10.17679/inuefd.1215903

Polat, A. (2022). Nitel araştırmalarda yarı-yapılandırılmış görüşme soruları: Soru form ve türleri, nitelikler ve sıralama. Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 22(Özel Sayı 2), 161-182.

Safran, M. (2009). Türkiye’de Tarih Öğretimi ve Meseleleri, Tarih Öğretim Yöntemleri. Ankara: Nobel Yayınları.

Saygılı, P. ve Ercan Yalman, F. (2021). Okul Öncesi Dönemde Oyun Tabanlı Öğrenme Yönteminin Bilimsel Süreç Becerisine Etkisinin İncelenmesi. Milli Eğitim Dergisi, 50(231), 7-26. https://doi.org/10.37669/milliegitim.755100

Sever, S. ve Bical, A. (2018). Oyunlaştırmada Oyun Elemanlarının Kullanımı: Adıdas Mıcoach, Khan Academy, Superbetter ve Swarm Uygulamalarının Örnek Olay Yöntemi İle İncelenmesi. Erciyes İletişim Dergisi, 5(3), 216-236. https://doi.org/10.17680/erciyesakademia.349970

Sezgin, B. (2023). Oyun, Oyunlaştırma ve Yaratıcı Dramadaki Oyunsal Öğelerin Karşılaştırmalı Eleştirel İncelenmesi. Yaratıcı Drama Dergisi, 18(1), 41-52.

Sezgin, S. (2016). Öğrenme ve Öğretimin Oyunlaştırılması: Çalışma ve Eğitim İçin Oyun Tabanlı Yöntem ve Stratejiler. Açıköğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi, 2(1), 187-197.

Sezgin, S., Bozkurt, A., Yılmaz, E. A. ve Van Der Linden, N. (2018). Oyunlaştırma, Eğitim ve Kuramsal Yaklaşımlar: Öğrenme Süreçlerinde Motivasyon, Adanmışlık ve Sürdürebilirlik. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi (45), 169-189. https://doi.org/10.21764/maeuefd.339909

Şenocak, D. ve Bozkurt, A. (2020). Oyunlaştırma, oyuncu türleri ve oyunlaştırma tasarım çerçeveleri. Açıköğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi, 6(1), 78-96.

TDK, (2024). 13.12.2024 tarihinde http://www.tdk.gov.tr. Sitesinde “oyun” kelimesine verilen 1. sıradaki yanıttan alınmıştır.

Tılıç, G. (2020). Eğitimde Dijitalleşme Kapsamında Oyunlaştırma Kavramı. Sanat ve Tasarım Dergisi (26), 671-695.

Toraman, Ç., Çelik, Ö. C. ve Çakmak, M. (2018). Oyun-Tabanlı Öğrenme Ortamlarının Akademik Başarıya Etkisi: Bir Meta–Analiz Çalışması. Kastamonu Education Journal, 26(6), 1803-1811. https://doi.org/10.24106/kefdergi.2074

Tunga, Y. ve İnceoğlu, M. M. (2016). Oyunlaştırma tasarımı. 3. Uluslararası Eğitimde Yeni Yönelimler Konferansı, 267, 279.

Varinlioğlu, G., Alankuş, G. ve Aslankan, A. (2019). Oyun Tabanlı Öğrenme İle Dijital Mirasın Yaygınlaştırılması. ODTÜ Mimarlık Fakültesi Dergisi, 36(1), 23–40.

Yıldırım, A. ve Şimşek, H. (2021). Sosyal Bilimlerde Nitel Araştırma Yöntemleri. Ankara: Seçkin Yayıncılık.

Published

2025-06-30

How to Cite

Candan, G. (2025). I Learn History with the Game "Sarıkamış White Heroes". International Journal of Values in Education and Society, 3(1). https://doi.org/10.5281/zenodo.15775496

Issue

Section

Articles